Einleitung

 

 

 

 

-Vorwort-

Dieses Dokument richtet sich an alle die selbst in der Lage sein wollen, gute Rüstungen für das Spiel Ultima Online herzustellen.

Es erhebt nicht den Anspruch allen Gegebenheiten gerecht zu werden, sondern ist gibt nur die gesammelten guten und vor allem schlechten Erfahrungen wieder, die der Autor beim Herstellen von Rüstungen gemacht hat.

Ihr müsst Euch klar darüber sein, dass die Herstelllung einer sehr guten Rüstung viel Zeit, viel Gold und viel Geduld und Nerven erfordert.

Mittlerweile habe ich neben der Gargoylen Luck Rüstung auch eine Archer Luck Rüstung angefertigt.

Deshalb ist es erforderlich gewesen den Text teilweise neu zu strukturieren.




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-Vorüberlegungen-

Etliche Gegebenheiten haben Einfluss darauf, ob und wie man eine Rüstung herstellen muss.

Benötige ich eine Über-Rüstung oder reicht mir eine durchschnittliche Rüstung? Jetzt wird jeder sicher sagen, ich will die ultimative Monster und Spieler killende Rüstung besitzen. Zumindest die mir in beiden Fällen den maximalen Schutz und Damage Output ermöglich.

Nun es sei gesagt, dass dies nicht möglich ist. Wir wollen uns hier mit der Erstellung einer Rüstung beschäftigen die zwar an Materialien und Zeit einige Millionen und auch viele Tage kostet, aber auf keine Fall, und das ist in der Praxis ebenso, beide Themen PvM und PvP optimal behandelt.

Auch wenn wir hier das Herstelllen von ganz bestimmten Rüstung beschreiben, die Grundzüge sind für alle identisch.

Kommen wir also zur ersten Entscheidung.

Frage: Für welchen Einsatzzweck benötige ich die Rüstung?

PvM ist der Kampf gegen Monster.

PvP ist der Kampf gegen Spieler. Hier gelten ganz andere Caps, das heisst Maximalwerte in bestimmten Bereichen als beim PvM.

Frage: Soll die Rüstung reforged werden?

Die Anwort darauf bestimmt zum einen die Kosten, und zum anderen das Grundmaterial. Wird Reforging eingesetzt, so muss man mit Runic Tools arbeiten, die entsprechendes Geld kosten und man kann nur normales Leder/Metall reforgen, d.h. die Materialboni können später nur durch Enhancen hinzu gepackt werden. Da durch Enhancen mit großer Warscheinlichkeit der Gegenstand kapuut geht, ist der Einsatz von Forget Metal Toos zwingend erforderlich. Diese kosten in der Regel RL Geld im EA/Broadsword Store, können aber unter Umständen auch mit Spiel Gold erworben werden.

Frage: Mit welchem Client spielt man. Diese Frage hängt eigentlich nur mit der Tatsache zusammen, dass man maximalen Luck haben will.

Die Antwort darauf bestimmt ob man nur am Schluß die Rüstung schnell wechseln kann(EC), oder maximal die Items in den Händen switchen kann(CC). Mit dem EC hat die geforderte Rüstung weniger hohe Anforderungen. Also z.B. nur 100% LRC, all 70 Resist und maximales Luck.

Frage: Welche Rasse wird gespielt.

Die Antwort darauf bestimmt, wieviel Rüstungsteile hergestellt und gezielt Reforgend und Imbued werden können. Generell ist es einfacher für Mensch/Elfen Rüstungen zu entwerfen, da zum einen viel mehr Artifacte einfliessen können, die Anzahl bei den Drops ist einfach höher, und weil hinsichtlich Luck, mehr Items aus Leder/Metall handgefertigt werden und somit theoretisch einen Luck Wert von 190 haben können.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Grundlagen

 

 

 

 

-Grundlegende Vorgehensweise-

- Entscheidungen treffen

—Welches Template

—Welcher Client

- Sammeln möglicher Artefakt die die Rüstung ergänzen.

- Notizen machen, was fehlt an Punkten/Eigenschaften, was kann wie hergestelt werden

- Rohlinge bauen

- Reforgen

— Gewichte und freie Imbuing Slots prüfen

- Kombinieren

- Pof'en!!!!!

- Imbuen

- Nach jedem Imbuen, das Ergebnis prüfen. Bin ich da wo ich mit diesem Teil sein sollte? (Resi, LRC,LMC etc.)

- Forged Metal of Artefacts anwenden!!!!

- Enhanchen

- Versichern oder Blessen !!




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-Skills Crafter-

Zum Erstellen der Rüstungen benötigt man folgende Skills:

Blacksmith oder Tailor auf je 120.

Armslore auf 100 um einen Resistance Bonus zu erhalten.

Imbuing für Imbuen und zum Reforgen.

Tinker für Schmuck und Ohrring Slot sowie Werkzeuge.

Ich habe zum Imbuen einen Gargoylen da er einen kleinen Bonus in der Wahrscheinlichkeit auf Imbuing Erfolg erhät. Zusätzlich kann man noch am Queens Forge den Imbuing Vorgang durchführen unbd erhält auch einen Bonus.

Carpenter können Holz Waffen oder Schilde herstellen die ebenfalls enhanced werden können.




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-Skill Imbuing-

Imbuing ermöglich mit Hilfe einer Soulforge und entsprechenden magischen Zutaten ein Item aufzuwerten.

Dabei kann es sich um eine neue Eigenschaft handeln die dem Item hinzugefügt wird, oder um die Erhöhung oder Senkung einer bestimmten Eigenschaft handeln.

Jede Aufwertung hat ein bestimmtes Gewicht.

Man kann bis zu 5 sogenannte Slots verändern.

Nicht jedes Item kann alle möglichen Eigenschaften erhalten.

Items die z.B. gefunden werden und bestimmte Eigenschaften haben, die nicht darauf Imbued werden können sind besonders begehrt. Insbesondere wenn diese Eigenschaft den jeweiligen Maximalwert hat und zusätzlich keine weitere Eigenschaft sich darauf befindet, d.h. möglich viele Slots selbst angepasst werden können, oder passende andere Eigenschaften dazu besitzt die eventuell sogar über dem herstellbaren Maximum durch Imbuing liegen. Beispiel Ring mit 10% Swing Speed Increase (SSI) und sonst nichts, machen Dich zu einem reichen Lebewesen in UO..

Die Summe des Gewichtes der Eigenschaften darf nicht über eine gewissen Grenze steigen. Die Gewichts-Grenze bei exceptional hergestellten Teilen ist 500 bzw. 550 bei bestimmten Waffen.

Beim Imbuen wird es immer schwerer Werte hinzuzufügen, je mehr Gewicht das Item bereits hat. Die Erfolgschance läßt sich am Queens Soulforge leicht erhöhen. Fehlschläge führen dazu dass die "billigen" Materialien verbraucht werden. Dabei handelt es sich in der Regel um die Edelsteine, Relict Fragmente, Magical Residue, Enchanted Essence.

Es besteht unter Umständen die Möglichkeit Skills auf einem Schmuck Item durch andere zu ersetzen. Ist das Item z.B. gut geeignet für einen Magier weill alle Werte besonders hoch sind, hat aber den Skill Swordmanship +5 darauf, könnte man diesen unter bestimmten Bedingungen mit einem Skill aus der gleichen Gruppe ersetzen.

1. Der neu Skill muss in der gleichen Gruppe sein(hier z.B. Magery)

2. Das Gewicht darf nicht über dem Maximum sein

3. Ein Slot muss noch frei sein.




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- Imbuing und Slots -

Durch Imbuing kann man bis zu fünf Eigenschaften auf ein Item drauf packen oder verändern.

Jede Eigenschaft die man neu anlegt bzw. verändert benötigt einen Slot.

Je Itemtype können dies unterschiedlich Eigenschaften sein.

Stamina Increase (STI) kann man z.B. auf Rüstungsteilen imbuen, aber nicht auf Schmuck.

Swing Speed Increase kann man auf Waffen Imbuen, aber nicht auf Schmuck.

Da man aber z.B. für eine 211 Stamina Dexxer Rüstung 10 Stamina auf Schmuck und insgesamt 55 SSI benötigt und diesen Schmuck auch noch mit passenden Eigenschaften versehen will, sind z.B. Schmuckstücke die nur 5 STI und 10 SSI haben nahezu unbezahlbar weil auch selten. Meist findet man unnütze Eigenschaften neben den beiden gewünschten wie +5 Magery.

Beispiel:

Auf einem durch einen Crafter hergestellten Ring der leer ist, kann man also 5 Eigenschaften neu erzeugen.

Auf einem Ring aus einem Loot auf dem sich bereits Eigenschaften befinden kann man manche der vorhandene verändern (rauf/runter) und falls das Schmuckstück nicht 5 Eigenschaften(Slots) besitzt, andere hinzufügen.

Für beides gilt, ein gewisses Gewicht darf nicht überschritten werden.




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- Imbuing und Gewichte -

Jede Eigenschaft die wir Imbuen können hat bestimmte Gewichte pro Punkt (erhöhen/erniedrigen).

Jedes Item das wir für eine Rüstung/Waffe nutzen können hat ein bestimmtes Maximalgewicht.

Dabei haben exceptional hergestellte Teile ein höheres Maximalgewicht als Teile die hergestellt wurden und nicht das execptional Tag besitzen.

Einige Teile können gar nicht imbued werden (Bsp: Spellbooks, Talismann).

In der Regel liegt das Maximalgewicht bei 500. Ausnahme ist hier ein exeptional gecrafteter Composite Bow mit 550.

Während der Planung ist das Maximum zu berücksichtigen.

Gefundene Teile können bereits über dem Gewicht liegen oder haben bereits 5 Slots belegt. Dies ist im Einzelfall zu prüfen.

Eigenschaften die nach der Imbuing Phase durch Enhanchen hinzugefügt werden müssen nicht bei dem Maximal Gewicht berücksichtigt werden.

Hier findet ein Overcapping (über dem Maximum) statt. Nach dem Enhanchen kann man allerdings auch keine Änderungen mehr durch Imbuing durchführen.

ACHTUNG: Vielleicht fehlt Jemand am Schluss ein weng Gewicht und er denkt er kann einen Resist verringern um Gewicht zu sparen. Handelt es sich dabei um ein Resist oder eine Eigenschaft die nicht durch Imbuing oder Reforging erhöht wurde, zählt dies als genutzter Slot. Und falls man vorher nur noch einen Slot frei hatte, verliert man den durch die Veränderung!!

Bei solchen Versuchen immer erst prüfen ob sich die Slot Anzeige verändert!




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-Reforgen-

Mittels Reforgen können Eigenschaften auf Items gebracht werden die in dieser Stärke nicht imbued oder gecrafted werden können.

Das für unsere Rüstung zum Beispiel benötigte Luck kann maximal auf 100 imbued werden. Durch reforgen ist es jedoch möglich über diesen Wert hinaus zu kommen. Hier ist ein Maximum von 150 möglich.

Jede neue Eigenschaft, oder eine Resist Erhöhung erhöt auch gleichzeitig das Gewicht und vermindert die freie Slots für Imbuing.

Dabei funktioniert das Reforgen leider nur Pi mal Daumen. Man kann versuchen bestimmte Eigenschaften zu forcieren und erhällt dann im besten Fall auch dort diesen Maximalwert. Meistens jedoch erhält man zusätzlich weitere Eigenschaften. Diese werten entweder das Ergebnis auf, machen es bedingt brauchbar oder machen es unbrauchbar.

Warum werden bestimmte Teile unbrauchbar wird man sich fragen. Zum einen kann es sein, dass man eine Eigenschaft erhält die

- total unnütz ist wie z.B. Lower Requirement und damit einen Slot der 5 Imbuing Slots belegt. Unbrauchbar

- einen zum gewählten Template unpassende Eigenschaft wie DEX Erhöhung für Magier ist und auch einen Slot belegt. Ergebnis wenig brauchbar.

- Resist Erhöhung auf einen ungeeignete Resist, die ggf. sowieso zu hoch ist oder auf zwei Resists verteilt. In diesem Fall wären 3 Slots vergeben und nur noch zwei frei für das Imbuing. Ergebnis unbrauchbar.

Brauchbar sind Nebeneigenschaften, wenn sie in das Template passen. Also z.B. für meine Rüstung waren Mana Regeneration oder Lower Reagence Cost brauchbar. Oder Resists, wenn sie in diesem Fall nicht grade Physical erhöhen.

Jede zusätzlich Eigenschaft vermindert die Slots und somit Anpassbarkeit des Ausrüstungsteils durch Imbuing.

Für das Reforging benötigt man sogenannte Runic Tookits. Wie es im Einzelnen funktioniert findet sich auf diversen Seiten bei Stratics, UOGuide oder auch in UOWiki.

In unserem Fall verwende ich Horned Runic Sewing Kits. Der Grund ist, je höher ein Runic, desto höher die Intensitäten bei den Eigenschaften, aber auch die Anzahl Eigenschaften die ungeziellt auf das Item kommen. Horned ist in diesem Fall die beste Wahl zwischen Intensität (bis zu 150 Luck), als auch die Anzahl der freien Slots, wenn man fertig ist.




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-Enhancen-

Durch das Enhancen können Eigenschaften basierend auf dem Material mit dem enhanced wird auf Items gebracht werden.

Zum Enhanchen begibt man sich in die Nähe eines Soulforges.

In unserem Fall (Luck) soll das auf dem Item vorhandene Luck durch enhancen mit Spinned Leder 40 mehr Luck auf dem Item sein.

Für Metall Teile, kann man Gold verwenden, für Holz Teile (z.B. Schild) Oak.

Für das Enhancen werden normale Tools, also keine Runics benötigt.

Es ist unbedingt notwendig ein Forged Metal vor dem Enhancen zu verwenden.

Und zwar jedes Mal bevor man das Enhancen durchführt.




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-Know the Items and more about Slots-

Oh eine englische Überschrift! Nun mir fiel kein besserer Abschnittstitel ein.

Ein wichtiger Aspekt ist es auch die im Spiel vorhandenen Items zu kennen.

Da nicht alles selbst hergestelllt werden kann, wie z.B ein Talisman, sollte man die Items kennen die für die nicht herstellbaren Slots existieren oder Werte haben die die Rüstung ergänzen oder das durch Reforging+Imbuing erreichbare Maximum überschreiten.

Insgesamt verfügen wir über 19!!! frei Slots die mit Items bestückt werden können. Davon sind jedoch nur 17 für Human/Elf und beim Gargoylen 16 nutzbar mit Items die Eigenschaften haben.

Um mögliche Teille zu finden bietet sich der Luck Link bei UOGuide, einschlägige Internet Suchmaschinen udn die Vendor Suche an.

Nun hatte ich also ein Sammelsurium von Artefakten und musste die Lücken füllen.




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-Tools-

Zur Planung und zum Erstellen eine Rüstung sind einige Tools von Nutzen.

Papier und Beistift oder eine Tabellenkalkulation für die Planung.

Ein Browser um die verschiedenen Webseiten mit Informationen auf zu suchen.

Salvage Bag für nicht nutzbare Items.

Crafter Talisman um einfacher Exceptional Teile zu erzielen.




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- Abkürzungen -

Oft werden in Artikel oder Angeboten die entsprechenden Properties abgekürzt. Ich möchte hier die wichtigsten aufzählen weil ich sie auch zum Teil in diesem Text verwende. Die Bedeutung werde ich jetzt nicht hier erläutern.

SSI- Swing Speed Increase

DI-Damage Increase

STI bzw. SI-Stamina Increase

DCI-Defense Chance Increase

HCI-Hit Chance Increase

EP-Enhance Poitions

LRC-Lower Reagent Costs

LMC-Lower Mana Costs

IB-Int Bonus

DB-Dex Bonus

SB-Str Bonus




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- Luck Rüstungen -

Der Hauptaugenmerk bei dieser Rüstungsart liegt wie der Name sagt, auf Luck.

Luck belegt 1 Slot mit je 1 Gewicht pro Punkt.

Nach dem Reforgen sind also 150 Gewicht schon zugunsten von Luck genutzt.

Mit Luck Rüstungen hat man in der Regel weniger Damage Output als mit anderen Rüstungen, da man hier auf einige Nettigkeiten wie Mana Increase etc. verzichten muss und ggf. weniger Mana besitzt um Special Moves oder Spells oder Masteries auszuführen.

EC Nutzer sind hier klar im Vorteil, das sie kurz vor Ende des "Boss" Monsters auf Knopfdruck von einer Arbeitsrüstung auf die Loot Rüstung umschalten können.

Luck beeinflußt die Intensitäten der Eigenschaften auf gefundenen Gegenständen und ob sie gecursed sind. Nicht die Anzahl!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Herstellung

 

 

 

 

-Material-

Als Ausgangsmaterial benötigt man normales Leder für die Rüstungsteile und normale ingots für den Schmuck und die Earrings.

Sowie einiges an ingots um die Sewing Kits herzustellen.

Es werden einige 1000 Leder und Ingots aufgefressen um die Rohlinge vorzubereiten.

Dazu kommen Edelsteine, Magical Residue,Relic Fragment, Enchanted Essence als Verbrauchsmaterial.

Diverse Imbuing Zutaten. Bitte nach der Planungsphase beschaffen.




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-Rohlinge herstellen-

Rohlinge herzustellen ist eine Arbeit die den Rüstungsbauer sehr stark entlasten kann. Falls Ihr also selbst nicht imbuen wollt, so kann man denjenigen etliches an Arbeit abnehmen, der die Rüstung komponiert.

Alle Rohlinge müssen Exceptional und aus normalem Leder/Ingots sein, das sonst das Maximalgewicht von 500 nicht erreicht werden kann.

Ich stelle die Rohlinge immer in einem Salvage Bag her und sortiere dann die guten aus. Dabei stapel ich die brauchbaren Items von links nach rechts sortiert nach dem Minimal Resist(siehe unten) in einer Tasche von oben nach unten.

Gewichte und Slots sind die Zauberwörter die das Erstellen des Ausgangsmaterials für Reforging+Imbuing beeinflussen.

Jede Eigenschaft hat ein Gewicht, sofern sie den Standard den man als Legendary Tailor/Smith plus GM Armslore überschreitet.

Unter http://www.uoguide.com/Armor findet sich eine Übersicht welcher Armor welche Minimal Werte nach dem normalen Herstellen besitzen.

Für unsere Zwecke verwenden wir Gargoyle Leder

Gargish Leather Armor 5 6 7 6 6

Studded Leather Armor 3 5 4 4 5

Bone Armor 3 3 4 2 4 Meine Erfahrungen zeigen Poison Minimum ist vermutlich 3

Das sind Angaben in der Reihenfolge physical/fire/cold/poison/energy. Alle Angabe ohne Garantie.

Ziel ist es eine ausreichende erste Menge von Leder Teilen zu erstellen die in mindestens einem der Resist Werte das Minimum treffen. Besser sind noch Teile die dies in zwei Resist Werten besitzen. Aber in der ganzen Zeit in der ich gecrafted habe, hatte ich nur ein einziges Teil mit zwei Werten auf Minimum.

Warum machen wir das, sollte jetzt die Frage sein.

Normal hergestellte Teile haben in Summe über alle Resis den Wert 50. Ein Beispiel: 5,8,13,11,13. In diesem Fall hätte wir beriets einen Rohling der für das Reforging geeignet ist, da Physical besonders niedrig ist und daher die anderen Resist Werte eher höher sind.

Ein Teil mit 10,10,10,10,10 ist aus folgenden Gründen ungeeignet.

Wenn Reforged wird, besteht eine große Warscheinlichkeit, dass neben der gewünschten EIgenschaft Luck eine andere, in diesem Fall Resist mit auf das Item kommt. Das ist ja nicht unbedingt tragisch, da wir ja in Summe auf die Resist Werte anheben wollen. Aber, dadurch das wir mit Spinned Leder Enhancen bekommen wir sowieso 4x9 (bei Gargoyle) bzw. 6x9(bei Human/Elf) physical Resist hinzu. Physical wird komplett übersteuert und die 5 Punkte die wir jetzt schon über dem Minimum sind, fehen unter Umständen bei anderen Resist Werten.

Der weit wichtigere Grund ist jedoch das Gewicht niedrig zu halten. Wird beim Reforgen etwa ein Resist erhöht und fällt auf einen Slot der über dem Maximum ist, so zähl das Gewicht als ob wir den Wert über dem Maximum imbued hätten.

Ein Beispiel soll dies verdeutlichen. Ein Resist Punkt hat ein Gewicht von 6,5 (ggf. wird nach unten gerundet). Gewichtsermittlung über

den Imbuing Calculator der Danish Knuckleheads http://www.knuckleheads.dk/tools/imbuing?itemtype=armor.

Also wird durch Reforging Fire-Resist z.B. auf 27 angehoben, so haben wir nicht 17x6,5 (27-10) an Gewicht auf dem Teil zugenommen sondern 21x6,5 (27-6).

Dann stehen 26 Gewichtspunkte weniger zur Verfügung für das Imbuing.

Wir verlieren zwar einen Slot, aber falls wir noch viel Fire Resist brauchen, hätten wir es sowieso imbuen müssen. Hätten wir jedoch ein Teil reforged das auf Fire vorher nur 6 Punkte hatte, so wäre das Gewicht "gerecht" berechnet worden. Hat man nun ein Teil mit einem Minimumwert auf zwei Resist, so hat man die doppelte Chance. Aber so ein Teil herzustellen ist wirklich, wirklich schwer.

Der letzte Grund ist, wenn wir einen Resist Wert über die gesamte Rüstung erhöhen müssen, ist es besser mehr Resist auf einem Teil zu erhöhen, als auf mehreren. Dies spart Slots die man für Imbuing benötigt. Nehmen wir an wir benötigen noch 30 Punkte in einem Resist. Wenn man vom Minimum eines Resist starten kann, so können wir pro Gargoyle Leder Armor Teil 15 Punkte imbuen. Wir kommen also mit zwei Slots, je einem auf einem von zwei Teilen, aus.

Starten wir nicht bei dem Minimum, verwenden wir schon drei Slots. Also drei Armor Teile müssen mit diesem Resist Wert imbued werden.




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-Reforgen-

Nachdem eine ausreichende Menge geeigneter Rohlinge vorhanden ist, können wir mit dem Reforging starten.

Dazu ist ein Character mit Imbuing Skill notwendig. Je höher der Skill, desto mehr Optionen hat man.

Verwendet wird ein Horned Runic Sewing Kit (Rot).

Dabei wende ich folgende Einstellungen an (Grün=Grand Artifice, Inspired Artifice; Choose Name #1 Auspicious / of Fortune)

Welche Einstellung für welche Eigenschaften sinnvoll sind, kann man auf den einschlägigen Webseiten finden.

Geeignete Ergebnisse waren 150 Luck plus MR,LRC oder Resist weil diese drei Eigenschaften sowieso imbued werden müssen.

Weniger geeignete waren wo Resist nicht im Minimum Slot landeten oder Physical Resist sehr hoch wurde. Auch wenn Damage Eater sich sehr nett anschauen lassen, haben sie jedoch ein hohes Gewicht und fallen daher für diese Rüstung aus.

Es wurden generell alle Rohinge verarbeitet. Für die spätere Verwendung habe ich noch das Gewicht und die Anzahl der freien Slots geprüft.

Dies kann man machen, indem man einen Imbuing Versuch einstelt von dem die Gewichtung bekannt ist.

Meistens habe ich Mana Regeneration verwendet. Ein Punkt MR hat ein Gewicht von 50. In der Anzeige des unteren Beispieles sieht man das man Slot 3 belegen würde und das Gewicht mit MR 1 = 263 ist. Also hat das Teil derzeit ein Gewicht von 233 (263-50 für MR1) und drei freie Slots zur Verfügung.

Beispiel als Text:

Properties: 3/5

Total Property Weight: 263/500

Times Imbued: 0/20

Success Chance: 79.9%

Das ist die Information, die für das spätere Imbuing wichtig ist. Also wie viele zusätzliche Eigenschaften(Properties=Slots) passen drauf, und wie hoch kann man deren Intensität(Total Property Weight=Gewicht) einstellen.

Bei den Slots wird immer der aktuell selektierte mit angezeigt. Das Teil hat also bereits 2 Properties belegt. Würde hier 4/5 stehen ist es eigentlich unbrauchbar, da nur noch 2 Properties (Eigenschaften) hinzugefügt werden können. Es sei denn, die Eigenschaft die wir benötigen ist bereits vorhanden. Dann ist es noch zu gebrauchen.

Die "unbrauchbaren" mit 150 Luck schmeisse ich in der Regel nicht weg. Entweder kann man diese für eine Rüstung eines anderen Templates gebrauchen oder man packt sie in einen Vendor. Möglicherweise muss man später einen Kompromiss machen, wenn man kein Geld, Lust oder Pech hat, und verwendet diese Items dann doch und erhält eben nur eine 90% Lösung.

Mehr zu dem Thema Reforgen findet sich über die Weblinks.




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-Imbuing-

Wenn man alle Items Reforged hat, sollte man anfangen zu kombinieren um herauszufinden mit welchen Items man den gewünschten Resists Werten am nächsten kommt. Ich versuche immer möglichst wenig Slots mit Resists zu imbuen.

In unserem Fall mit der Luck Rüstung, sollte man immer im Hinterkopf behalten, dass das spätere Enhancen 4x9 physical Resist hinzu fügt.

Ich weiß das es gute Rüstungsbauer gibt, die die Werte über ein Stück Papier zusammen halten. Ich jedoch bevorzuge eine Tabellenkalkulation.

Eines ist wichtig beim berechnen und kakulieren. Immer wieder zu überprüfen ob auch wirklich die gewünschten Maximalwerte (Caps) erzielt werden können und ob noch genügend Gewicht und Slots auf den Items frei sind.

Also erst einmal die Rüstung theoretisch auf dem "Papier" zusammenbauen.

Nach jedem fertigen Teil, dieses Teil anziehen und die angezeigten Werte mit der eigenen Prognose vergleichen. Stimmt etwas nicht, sofort versuchen den Fehler zu finden. Bei den ersten Teilen kann man evtl. noch etwas ausgleichen.

Stellt man jedoch fest, dass man fertig ist, und dann fehlen zum Schluss irgendwelche Resist Werte gibt es Probleme. Man kann zwar noch hier und da ein Restgewicht ausnutzen und Werte erhöhen und niedriger setzen. Jedoch stehem am Ende meistens keine freien Sots mehr zur Verfügung.

Ich hatte bisher fast bei jeder Rüstung irgendetwas übersehen und musste zum Schluss improvisieren, nacharbeiten oder auf etwas verzichten.

Bei Human/Elf Rüstungen, beziehe ich den Earring Slot und die Schuhe nur bedingt in die Planung ein. Hier kann man durch geeignete Schuhe oder Earring ein wenig bei den Resist ausgeichen. Bei Gargoylen ist dies nicht möglich.

Nachdem dann ales zu passen scheint in unserer Kalkulation und wir die entsprechenden Items ins Auge gefasst haben, ist es meine erste Aufgabe die Items zu PoF'en. D.h. alle Items die ich Imbuen werde erhalten die maximale Haltbarkeit von 255. Ob alle Items diese maxmimal Haltbarkeit haben, sollte man doppelt und dreifach prüfen. Nichts ist ärgerlicher wenn die Werte stimmen und man ein Item übersehen hat. PRuhig alle items in einen Beutel packen und dann mehrfach durchsehen.

Kleiner Tipp, wer jetzt versichert hat es zum einen nicht vergessen und zum anderen spart einmalig die Kosten die später durch das Aufwerten durch Imbuing hinzu kommen.

Unter der Voraussetzung, dass man alle Ressourcen beisammen hat sind alle Vorbereitungen beendet und wir können mit dem Imbuing anfangen.

Wir nehmen uns je ein Item und stelllen dies fertig. Je weiter man im Imbuing Prozess für ein Item kommt, desto schwerer wird es. D.h. die Success Chance sink. Dies kann man ein wenig ausgleichen, indem man am Public Queens Soulforge arbeitet(+2%). Ein Fail zerstört nicht ein Item, verbraucht aber die etwas preiswerteren Zutaten wie Edelsteine, Relict Fragmente und die anderen beiden Zutaten die regelmäßig durch unraveln anfallen.

Erhält man die Nachricht das man nicht genügend Material mehr hat, und es fehlen lediglich Edelsteine, so kann man westlich des Public Soulforge beim Juwellier nach kaufen.Ansonsten kann man natürlcih ein Packpferd mitführen dass Material enthält.

Maximal Resist durch Imbuing

Studded Leather: 17/19/18/18/19

Leather: 17/19/18/18/18

Leather Jingsa(Helm):19/18/18/17/18

Achtet darauf, das ihr das richtige Item und die dafür geplanten Eigenschaften imbued. Immer auf das Gewicht achten. Nutzt den Imbuing Kalkulator um das freie Gewicht mit dem noch zu verbauendem Gewicht abzugleichen. Anmerkung dazu, in der ANzeige wird immer das Gewicht bereits dazu addiert der Eigenschaft die man gewählt hat. WIe in dem Beispiel unter Reforging. 1 MR kostet 50 Punkte.

Die paar Minuten die man sparen kann wenn man diesen Hinweis ignoriert können zu einem Tobsuchtsanfall führen, wenn man merkt das etwas nicht so läuft wie geplant.

Ist ein Item fertig, anziehen. Stimmt das Ergebnis?

Ja. Nächstes Items.

Nein. Prüfen wo ist der Fehler. Protection Spell an? Falsches Item? usw.

Und wenn es mal schief geht,….tja ich hatte einen Anfall. Aber es muss weiter gehen. Also noch mal 100 Rohlinge erstelllen. Alternativen suchen. Welches der bereits fertigen Teile kann noch verwendet werden, welches ist total verhunzt? Nicht den Mut verlieren. Solch einen Punkt werdet Ihr sicher erreichen und irgendwann ist alles gut und man ist stolz auf seine erste perfekte eigene Rüstung.

Und wenn alles stimmt? Dann sollten in unserem Fall noch maximal 36 physical Resist fehlen umd dort 85 Punkte zu ereichen.

Weiter gehts mit dem enhancen.




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-Enhancen-

Wie schon geschrieben übernimmt man beim Enhance die mit dem Material verbundenen Eigenschaften.

Welche das sind findet man hier für Leder http://www.uoguide.com/Leather

Für unsere Luck Rüstung kommt nur das beste Spinned Leder in Frage.

Der Character der enhanced muss über den entsprechenden Skill Tailor/Schmied/Carpenter verfügen. Ich willl nicht verschweigen, dass ich im Laufe des Bau Prozesses ständig die Charactere wechsle. Also einloggen mit dem Tailor für unsere Luck Rüstung.

VOR dem enhancen ist unbedingt ein Forged Metal Of Artifacts Tool anzuwenden. Einmal je enhancement Versuch. Nicht vergessen, sonst die das Item fort und der Anfall da.

Forged Metal Of Artifacts angewendet? Ja dann weiter. Ein normales Kit, in unserem Fall ein Sewing Kit öffnen, überprüfen ob das Material auf Spinned steht!

Spinned Leder in die Tasche und dann enhancen wählen. Voila, das Rüstungsteil sollte fertig sein. Jetzt gibt es kein Zurück mehr. Keine Eigenschaft kann noch per Imbuing verändert werden. Wir sollten das Ergebnis haben, das gpelant war.

Anziehen und prüfen. Stimmt es? Ja—> nächstes Teil. Forged Metal Of Artifacts nicht vergessen, sonst wirds teuer.

Wenn man hier durch ist, ist man durch das sage ich Euch. Aber auch glücklicher Besitzer einer Rüstung mit Glück.

Viel Spaß bei deren Nutzung.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gargoyle Tamer/Mage/Barde Luck Rüstung

 

 

 

 

- Antworten -

Starten wir hier mit einigen Antworten zu Fragen die man sich vor dem Rüstungsbau stellt.

PvM/PvP: Klar PvM

Reforging: Ja, soll eine Luck Rüstung werden.

Client: Classic Client (CC)

Rasse: Gargoyle




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- Gargoyle Rüstungen -

Antwort zu PvP/PvM:

Wir wollen hier eine Rüstung zum Kampf gegen Monster entwickeln für einen Gargoyle Tamer mit maximalem Luck. Dieser ist natürlich Mage und ggf. Barde. Mediable Rüstungen, also Leder/Stoff oder entsprechenden mit "Mage" Property vorhandene Teile sind hier einzusetzen. Näheres dazu wie ich die Anforderungen für die Rüstung definiert habe, findet sich unter Template.

Antwort zur Rasse:

Es soll ein Gargoyle ausgestattet werden. Dieser hat nur 4 Items die aus Leder/Metall erzeugt und entsprechend beeinflusst werden können. Ihm feht der Head Slot, der ausgeglichen wird durch ein Rüstungsteil im Ohrring Slot. Dadurch verliert er aber z.B. die Möglichkeit, Earrings of Protection zusätzlich zum Einsatz zu bekommen um fehlende Puntke bei Resis hinzu zu bekommen.

Der Gargoyle Character kann nur 16 Slots mit Teilen belegen.

Zählen wir mal auf:

- 4 Armor Slots(Arme,Legs, Kilt=Hand,Chest) die ich für den Gargoylen aus Leder craften kann.

- Hals beim Gargoyle mit Necklace oder Gargish Amulet. Das Amulet ist nicht mediable.

- Ring und Armband, craftbar, kein Enhancment

- Earring(ersetzt den Head Slot was Resistance angeht), craftbar, kein Enhancment

- Rücken bzw. Köcher (kein Luck Teil vorhanden)

- Robe

- Talisman

- Sash (kein Luck Teil)

- Gürtel(kein Luck Teil gefunden)

- Hand Waffe/Spellbook

- Hand Schild

- Füsse(man kann die gealterten Luck Sandalen nutzen)

- Kopf(Gargoyle nicht nutzbar)

Eine Besonderheit beim Gargoyle ist das Amulet. Mit ihm kann man nicht meditieren. Es lässt sich zwar enhancen, erhält aber keine Boni dadurch. Deshalb habe ich das Gargish Necklace gewählt.




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- Gewähltes Template -

Eines der wichtigsten Kriterien für die Rüstung ist natürlich das Template das man spielen möchte.

Ziel ist es hier eine permanent zu tragenden Rüstung (wegen CC) für einen Gargoyle Bard Tamer zu machen, der primär Discordance und dessen Bard Mastery einsetzt im PvM.

Seine Skillung ist wie folgt:

- 120 Taming

- 110 Animal Lore(reicht aus um jedes Monster zu loren)

- 100 Veterinary

- 115 Magery

- 120 Musicianship

- 120 Discordance/Peace/Provo Mastery

- Rest Meditation

Die Bard Masteries erfordern ein hohes Maß an Mana Regeneration um sie aufrecht zu erhalten. Dabei kann natürlich Meditation, Focus und vor allem Mana Reneration(MR) auf Items beitragen.

Was ich zum Zeitpunkt des Baues nicht beachtet hatte, Meditation ist in diesem Fall sehr hilfreich, aber dies wird/wurde von dem Template nicht unterstützt (nur 35 Skill).

Trotzdem, so viel sei schon mal erzählt, bin ich mit dem Ergebnis zufrieden.

Ist man ein klassicher Tamer Mage mit Medi oder Eval statt Barde würde die Rüstung anders aussehen.

Nur wegen der Bard Mastery ist eine hohe Mana Regeneration notwendig. Tamern die auch magisch angreifen also z.B. Evaluation Int/Spellweaving/Mysticism/ und Meditation haben, ist es nicht unbedingt erforderlich so viel wie möglich auf die Rüstung zu bekommen da die Spells nicht permanent zum Einsatz kommen(z.B. Kolossos).




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- Gewünschtes Ergebnis -

Resist alle auf 70. Da durch das Enhancen mit Spinned Leder, um auf das maximale Luck pro Item zu kommen, jeweils 9 Physical Resist pro Item hinzu kommen, war auch Resist mit 85 eingeplant um ggf. Protection zu nutzen und den Malus von 15 Punkten auf Physical Resist aufzuheben.

Lower Reagence Cost (LRC) auf 100. Hier hatte ich mich entschieden zur Not mittels LRC auf dem Spellbook nach zu helfen.

Mana Regeneration (MR) auf Items so hoch wie möglich. Hier gibt es ein Cap von 30, der zwar schwer aber zu erreichen ist. Eventuell kann man noch einen Städte Bonus nutzen.

Lower Mana Cost auf 40 (Maximum).

Faster Casting und Faster Cast Recovery so weit wie möglich wegen Heilung des Pets.

Luck so hoch wie möglich.

- 4 Items durch Rüstung auf 190

- Ohrringe mit Maximum 100 (statt Head Slot). Ohrringe lassen sich nicht enhancen.

- Brace und Ring

- Linke und rechte Hand

- Talisman

- Luck Statue (temporär und Rüstungs unabhängig)

- weitere Items




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- Gargoyle und Slots/Artefakte -

Die Frage ist nun, was kommt für die nicht craftbaren Teile, bzw. Hände in Frage. Das kann man durch Detektiv Arbeit heraus finden.

Einfach ist das Conjurers Garb mit 140 Luck als Robe.

Für die Füsse wählte ich die Unicorn Mane Woven Talons mit Damage Eater und Night Sight(NS). Das erstere von beiden kann auch ein anderer Eater sein, wenn man Geld sparen will. Korrektur. Mittlerweile weiß ich, dass man die Luck Sandalen altern kann. Also nehmen wir diese.

Hand Schild. Da man mit dem CC in akzeptabler Geschwindigkeit die Items in den Händen wechseln kann, sollte für die Hände jeweils ein "Arbeitsitem" und kurz vor Schluss ein Luck Item sein. Hier bietet sich ein 190er Luck Schild an, das man durch reforging aus einem Gargish Wooden herstellen kann. Die Runics dafür sind relativ preiswert zu bekommen. Nach einigen Versuchen habe ich mich trotzdem dazu entschlossen Gold für ein bereits fertiges Schild auszugeben. Als Arbeits-Schild wählte ich das Hephaestus. Es hat 8% Lower Mana Cost(LMC) FC 1 und noch ein paar andere Attribute.

Hand Waffe. Da ich merkte, dass es eng mit LRC wird, habe ich mich entschlossen ein Spellbuch in die Hand zu nehmen und nicht eine Waffe die man ggf. mit 190 Luck craften kann. Wegen der hohen Werte bei MR 3 und LMC 10 wählte ich das Corgul's Handbook of Mysticism. Aternativ kann man die Mysicism Ausgabe wählen. Ausserdem hat es LRC 20. Als Luck Item wählte ich Clainin's Spellbook aus der Vesper Colection. Das hat 80 Luck, MR 3 und 15 LRC. Über die übrigen Teile musste ich also mindestens 85% LRC hin bekommen um immer 100% LRC zu haben.

Als Gürtel wählte ich das Tangle. Dieses hat neben anderen Eigenschaften auch MR 2 und 5 DCI .

Als Sash wählte ich den Lieutenant of the Britannian Royal Gurad Sash weil ich den über hatte und der ebenfalls LRC(10) und MR(2) hatte. Der Sash kommt immer in Human/Elf Form, lässt sich aber "Altern", d.h. auf einen Gargoylen umwandeln.

Alternativ kann auch der Corgul Sash genutzt werden. Da fehlen dann aber einige Eigenschaften.

Talisman: Hier ist der Lucky Charm zu wählen gewesen wegen Luck(150) und MR(1).

Schmuck: hier kann man zwar selber Items herstellen aber ein Set aus dem Cleanup reicht eigentlich für diesen Bedarf gut aus. Ich wählte Novo Blue und Etoil Bue. Legt man den Set an, so hat man insgesamt 400 Luck dazu gewonnen.

Zum Schluss dann den Wing Armor Of Rejuvenation. In diesem Fall wegen MR(1) und LMC(2).

Falls man ansprechende Teile mit Luck und besseren Eigenschaften in einem Monster findet, so kann man diese auch enhancen und rund um solch ein Teil(e) seine Rüstung planen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Archer Luck Rüstung

 

 

 

 

- Archer Luck Rüstung Planung -

Zum Zeitpunkt des Schreibens habe ich die Rüstung fast fertig und musste ein paar Kompromisse eingehen.

Der erste Entwurf dieser Beschreibung basierte darauf, dass ich eine Luck Rüstung für einen Gargoylen Tamer mit Musik und hoher Mana Reg gebaut habe.

Für einen Dexxer sieht das ganze anders aus. Die Arbeitsschritte sind natürlich identisch mit anderen Rüstungen.

Zunächst muss man sich wieder die Eingangsfragen stellen. CC oder EC?

Ich baue wieder für CC.

Nächste Frage, Sempire, also Close Combat Dexxer oder Archer?

Der Unterschied ist, der Close Combat Dexxer benötig mehr Defense Chance Increase(DCI) als der Archer.

Da ich für PvM-Archer plane, benötige ich nicht unbedingt DCI das dieser Template Type den direkten Kontakt vermeidet und mit Abstand angreift.

Wir haben im Studded Bereich den wir wegen dem überschreiten der Lower Mana Cost wählen je 3 Punkte pro Studded,Bone Armor.

Man kann maximal 5 mal einen Rüstungs Bonus verwerten. Das 6te Teil kann dann ein nicht studded/bone Teil sein.

Es gibt 5 mögliche Studded Parts.

Auf den Kopf muss entweder ein Bone Helm oder wer es stylischer mag, ein Metall Helm. Ich wähle dafür einen Bone Helm. Dieser

Für den Archer reicht eine 70/70/70/70/75.

Beim Erstellen der Rüstung habe ich gemerkt, wie schwer es ist an die Resists zu kommen. Ein Tipp des oben erwähnten Kollegen ist, bei Cold oder Poison darf es zwischen 60 und 70 liegen, da diese Schadensarten relativ selten vorkommen.

Ziel ist es eigentlich so viel Stamina wie möglich zu haben um auch schwere Waffen nutzen zu können. Dazu kommt noch SSI auf Jewels,Waffe etc. und DI usw.




* * *


- Archer Luck Template -

Kommen wir zum Basis Template

Char Type:

Elf wegen +20 Mana ,+5 Energy Resist und Nachtsicht.

Skills:

115-120 Archery (Desp Quiver wegen Resist und andere Boni ist eingeplant gibt +5 Archery)

120 Tactics

110 Anatomy

min. 70 Chiv

Rest Skills je nach Gusto.

Ich bevorzuge Healing, Resist oder Hiding an Stelle von Resist.

Stats:

125 Dex ist ein Muss

110 Str oder höher

Rest INT




* * *


- Archer Luck Rüstung Zieldefinition -

Schußgeschwindigkeit von 1,5 bei Nutzung des Composite Bogens.

Da der Composite Bogen zu 99% genutzt wird und dieser 4 Sekunden Swing Speed hat, benötigt man 180 Stamina plus 45 SSI um auf eine Schußgeschwindigkeit von 1,5 zu kommen.

Machbare Minimum Eigenschaften der Rüstung:

40 HCI

50 LMC

10 SSI

100 DI

180 Stamina. 181 sind besser weil beim Bewegen ständig ein Punkt kurzzeitig fällt.

2100 Luck ohne Statue

Resist: 70/70/60+/60+/75

SSI Endergebnis 45 durch 30 SSI auf Bogen und Stadt Bonus 5 SSI-

Die fast Fertige Rüstung hat Resist 70/70/68/67/72

Ein Muß ist, das alle 5 gecrafteten Teile Platz (Gewicht und Slot) haben für 8 LMC und 8 Stamina INC.

LMC Berechnung: 5x8 = 40 plus 5x3(studded/bone Bonus) = 15 macht 55.

Stamina Berechnung: 125 Dex plus 5x8 = 40 STI macht 165 Stamina.

Die fehlende 15-16 Punkte müssen aus Artefakten und oder dem Reforgen kommen.




* * *


- Archer Luck Rüstung Artefakte -

Beim Craften habe ich erst gemerkt, wie schwer es ist LMC und Stamina zu maximieren.

Zunächst ahtte ichmich sogar in meinem Excelsheet in der Zeile vertan und die Gewichte zu gering berechnet.

In der Annahme, dass 5x8 LMC eingetragen waren, fehlten mir die 5x8 notwendigen Stamina Increase

Unter der Prämisse, dass man CC spielt gibt es keine große Auswahl bei den Artefakten.

Hals: Mempo of Fortune. Nicht umsonst ist dieses Teil so teuer. Vorteil, hat relativ viel Resist drauf und 300 Luck

Rücken: Desp Quiver. Neben +5 Archery hat er 5 HCI und 5 Dex Bonus

Ring: Lune Rouge

Brace:Soleol Rouge Beide zusammen ergeben die benötigten 10 SSI sowie 60 DI, 30 HCI und 400 Luck neben ein paar nicht so wichtigen Boni

Sash: Corgul Sash: 1 STI, 5 DCI

Gürtel: Crimson Cinture: Unabdingbar um 5 Dex Bonus (DB) abzuholen

Füsse: Boots of Escaping unabdingbar um 4 DB abzuholen

Talisman: Lucky Charm mit 150 Luck und etwas nicht dringend benötigten Boni. Hier müssen wir auf einen Talisman mit DI etc. verzichten.

Ohrring: 2% Resist die noch irgendwo fehlen.

In Summe holen wir uns mit den Artefakten die fehlenden 15 Stamina Increase.

Nützlich sind auch die +5 HCI. Der Rest ist nettes Beiwerk.

Ein kleiner Tipp hilft Kosten zu sparen:

Wenn man VVV joint erhält man sofort 2000 Punkte in Silber. Diese kann man gegen VVV Arties eintauschen.

500 Punkte kostet die Crimson, spart also etwas über 30 Millionen Gold. Dazu kommt, das hier an Stelle von 5 Dex Bonus 10 Dex Bonus drauf sind.

Damit hat man dann locker die 180 Stamina überschritten.




* * *


- Archer Luck Rüstung Restplanung und Bau -

Das maximal Gewicht pro Teil ist 500. Davon sind 150 schon für Luck belegt.

LMC und STI haben 110 Gewicht je Eigenschaft.

Sind in Summe schon mal 370. Verbleiben noch im besten Fall 180 vor dem Enchancen. Davon werden leider noch einige Punkte aufgefressen von

zufälligen Erhöhungen bei Resists (das ist ok) oder HCI(ist auch OK) oder anderen Eigenschaften. Ausser STI und LMC sind keine weitere Eigenschaften sinnvoll nutzbar.

Neben den Resist Werten, schauen wir mal auf die noch fehlenden Werte

Wir haben jetzt dank der Artefakt Auswahl und unter der Voraussetzung auf jedem der 5 gecrafteten Teile 8 LMC und vor allem 8 STI zu erhalten unser

Ziel von 180 Stamina erreicht. Auch LMC +40 sowie aus den Material Boni sollte nun fertig sein.

Die wie vorher beschriebenen notwendigen 45 SSI bilden sich aus Bogen, dem Schmuck und dem Stadt Bonus.

Bei HCI fehlen noch 10-15 Punkte

Fehlt noch 40 bei Damage Increase (DI) da wir ggf. dauerhaft mit Lucky Charm als Talisman arbeiten wollen muss noch 40 DI auf den Bogen.

Und hier kommt uns sehr ein kleiner Bonus durch das Enhanchen mit OAK wegen Luck entgegen. OAK bringt nämlich neben 40 Luck noch 5 DI

mit auf den Bogen. Daher den Bogen mit 35 DI planen. Das Gewicht für die 5 DI kann in andere Slots gepackt werden.

Da das Mempo Halsteil keinen LMC Bonus hat und es kein Studded Kopfteil gibt, wird für den Kopf ein Bone Helm genutzt. Das ist zwar nicht hübsch, aber wir sind ja nicht bei "Wünsch Dir was" sondern bei "So isses".

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Wie immer bin ich mit den Studdet Teilen gestartet. Zunächst Inclusive Halsteil, bis ich begriffen habe, das am Mempo wegen Lücken bei den

Resist Werten, kein Weg vorbei führt.

Auch diesmal, versuche ich zunächst Teile zu behalten, die in einem Resist Slot einen Minimalwert hat.

Für das Reforgen wähle ich die Teile aus, die möglichst bei Physical am Minimum liegen.

Der Grund ist bekannt. Durch das Enhanchen mit Spinned Leather(auch bei dem Bone-Helm) erhalte ich sowieso 5x9 Physical dazu. Das sind in Summe schon mal 45. Das Mempo selbst hat bereits 15 Physical.

Da liegen wir dann schon bei 60 Resist.

Das Reforgen bedeutet Glück und Zeit. Neben 150 Luck dürfen Resist Werte erhöht(möglichst nicht physical), STI, LMC und HCI drauf sein.

Alles andere ist wertlos für diese Rüstung. Um ehrlich zu sein, ein Teil das ich verwendeet habe hat sogar nur 140 Luck, ist aber sonst optimal.

Wer mehr Geduld und Runics hat, kann gerne craften bis er optimale Teile gefunden hat. Irgendwann hatte ich aber die Nase voll.

Wenn man später die Resists ausbalanciert sollte man darauf aufpassen, das Bone und Studded andere Minimal und Maxwerte bei den Resist aufweisen.

Z.B. das der Minimum Wert für Fire bei Bone 3 ist und bei Studded 5. Bei Bone ist das Maximum Fire 17, wohingegen bei Studded das Maximum 19 ist.

Man kann also nicht immer Fire auf 19 einstellen, sondern immer maximal um 14 anheben.

Nachdem man eine gewisse Menge Rüstungsteile auf 150 Luck imbued hat, werden erst mal die Anzahl der freien Slots geprüft. Ideal sind 3 freie Slots.

Einer wird für LMC, einer für STI und der letzte meistens für Resist Anhebungen benötigt.

Sind nur noch 2 Slot frei, sollte man prüfen ob die Slots vielleicht optimal passen. Also ein Teil das 150 Luck plus 8 STI,8 LMC oder ein wenig

in Resist hat ist nicht unnütz und kann ggf. verwendet werden. Selbst wenn es weniger STI/LMC als 8 hat ist das ein Slot den man eh benötigt. Denn diese Werte kann man höher imbuen und verliert nicht einen Slot.

Prüfen der Slots und notieren des Gewichtes:

Dazu geht man mit einem nicht Imbuer zu einer Soulforge und ruft das Imbuing Menü auf. Man stellt auf MR ein. MR hat Gewicht von 50 pro Punkt. So ist es einfach das aktuelle Gewicht zu berechnen indem man 50 abzieht. Die Anzeige sollte ausserdem sagen 3/5 Slots. Steht dort 4/5 nachschaun ob STI/LMC drauf ist. Dann kann man das Teil wie ein Teil mit 3 freien Slots bewerten.

Auch HCI möchte ich ja noch ein wenig mehr haben. Deshalb schmeisse ich Teile mit HCI nicht weg. Ich habe 8 HCI auf zwei Teilen gehabt und

5 HCI auf dem Quiver. Damit ist man mit 43 HCI schon recht weit. Allerdings kann man diese Teile nicht uneingeschränkt nutzen. Wenn Resist fehlen, benötigt man evtl den Slot der durch HCI genutzt wird. Aber bei mir hat es halt gepasst und ich würde versuchen mindestens 2 HCI Teile mit einzubauen.

Es passte sogar noch ein Teil mit 4 DCI.

Danach sollte man die Teile die man sich ausgesucht hat beiseite legen und an das Kalkulieren der Resist Werte machen.

Immer dabei berücksichtigen, wieviel Gewicht das Imbuen für den entsprechenden Resist benötigt.

Nachdem man die Rohlinge bereit gelegt hat wird gepoft VOR dem Imbuen !!! Egal ob man hinterher noch mal ein Teil auswechselt, nichts ist schlimmer

als ein Teil mit zu wenig Haltbarkeit.

Und ich sage es noch mal. Immer und immer wieder prüfen, vor allem VOR dem Enchancen.

Zwischendurch immer mal die Rüstung anziehen. Ihr könnt Euch meine Überraschung vorstellen, als ich drei Teile fertig hatte und LMC viel zu weit unten war.

Wie ist der Verlauf? Sind die fehlenden Punkte/Resist mit meiner Berechnung konform. Beim Bau meiner Rüstung habe ich das Enchancen sowieso zu Schluß gemacht. Auf den Fehler mit LMC+STI bin ich erst mitten drin gekommen. Das Ergebnis war, ein Teil durfte ich nochmals anfertigen.

Dazu ein Danke an Lady Robin die mir seelisch und Tailor technisch dabei unter die Arme gegriffen hat.




* * *


- Mittendrin -

Den folgenden Text hatte ich verfasst als ich tatsächlich schon einiges an Leder durchgehauen hatte.

Wie man merkt, bin ich zum Zeitpunkt des Schreibens noch mitten in Planungs und Crafting Prozedur.

GM Armslore und Legendary Tailor sowie ein 30% exeptional Tailoring Bonus Talisman sind im Einsatz. Dazu kommt die Salvage Bag und was ich mir noch hab gönnen lassen, war eine Sewing Maschine. Daher weiß ich, dass ich für die vermutlich 60 Teile zum Reforgen bisher über 1200 Sewing Ladungen verbraucht habe.

Mittlerweile habe ich ca. 70-80 Rohlinge hergestellt. Die Minimumwerte für Studded sind (2/4/3/3/4).

Da ich mit zuviel physical rechne, werde ich die exceptional Teile wo physical Resist bei 2 liegt nicht für die Luck Rüstung reforgen. Warum nicht?

Wir erinnern uns: maximal 5 Teile crafte ich und kann fast alles beeinflußen. Wenn ich 4 oder 5 verwende erhalte ich durch das Enhancen 4x9=36(Sempire) oder5x9=45(Archer) physikal hinzu.

Beim Reforgen erhält man neben Luck oft auch Resist auf einem Teil. Dies soll wenn alles optimal läuft in den minimum Resist Slot fallen um Gewicht zu sparen. Wenn ich nur die Teile verwende wo das Minimum nicht physikal ist, habe ich sowieo schon bis zu 8 oder 9 Punkte in Physikal Resist.

8x5=40+45 macht 85!!! Mir fehlen sowieso nur geschätzte noch 25(Archer) und 32(Sempire und 2P von Luck Tunic). Die sind schnell erreicht.

Da hebe ich die 2P Teile lieber für eine unlucky Rüstung auf.

Mit 1200 Sewing Kit uses, bin ich leider noch lange nicht am Ende. Wenn man eine Tasche voll mit 30(Leggins;Tunics) oder 40(Hand;Hals;Arm) herstellt kommen maximal 1 oder 2 Teile raus, die ich beiseite lege. Ich lege diese zur Vorbereitung des Reforgens in eine Tasche in 5 Spalten.

P|F|C|Po|E von oben nach unten.

Falls Ihr keinen Imbuer habt, macht bis hier hin und gebt die Ergebnisse einem Crafter Eures Vertrauens.

Irgendwo zwischen 20 und 30 Teilen gehe ich zum nächsten Part über.

Selbst mit dem 30er Exceptional Talisman habe ich bei den Hosen oder Tunics nur 92% bzw. 87% Wahrscheinlichkeit auf Exceptional Teile.

Deshalb mache ich immer von den anderen Teilen mehr. Da man hinterher sowieso puzzeln muss hat man hier die größere Auswahl. Immer unter der Voraussetzung, dass man von den Hosen oder Tunics bereits geeignete Teile hat.

Erstaunlich, bei 23 Tunics schon 4 mit Minimalen Werten. Der Archer wird sich freuen.

Nach 1500 Versuchen habe ich ungefähr 125 items von denen nach Abzug von ca. 20 physical zu Reforgen sind.

Ich weiß nicht ob es Zufall ist, aber bei den Handschuhen gabe es keine mit Fire im Minimum und bei der Tunic keine mit Energie. Da ich aber keine statistischen Werte erzeugt habe, ist das halt nur seltsam.

Nach 5x90 Horned Kits und 3100 Ladungen Sewing Kits habe ich folgendes Ausgangsmaterial was ich kombinieren kann.

studded gorget of Fortune exceptional Weight: 1 stone luck 150 reflect physical damage 15% physical resist 9% fire resist 4% cold resist 8% poison resist 6% energy resist 9% strength requirement 25 durability 48 / 48 Reforged (Lesser), Price: —

Auspicious studded gloves of Defense crafted by Diamond exceptional Weight: 1 stone luck 150 physical resist 5% fire resist 8% cold resist 9% poison resist 22% energy resist 7% strength requirement 25 durability 50 / 50 Reforged (Lesser), Price: —

studded sleeves of Fortune exceptional Weight: 4 stones luck 150 physical resist 7% fire resist 21% cold resist 9% poison resist 5% energy resist 4% strength requirement 25 durability 44 / 44 Reforged (Lesser), Price: —

Auspicious studded sleeves exceptional Weight: 4 stones luck 150 physical resist 4% fire resist 12% cold resist 13% poison resist 6% energy resist 11% strength requirement 25 durability 46 / 46 Reforged (Lesser), Price: —

studded gloves of Fortune crafted by Albertus Magnus exceptional Weight: 1 stone luck 150 physical resist 4% fire resist 4% cold resist 16% poison resist 8% energy resist 14% strength requirement 25 durability 44 / 44 Reforged (Lesser), Price: —

Auspicious studded gorget exceptional Weight: 1 stone luck 150 physical resist 11% fire resist 5% cold resist 3% poison resist 8% energy resist 24% strength requirement 25 durability 45 / 45 Reforged (Lesser), Price: —

studded gorget of Fortune exceptional Weight: 1 stone luck 150 hit chance increase 4% physical resist 5% fire resist 10% cold resist 10% poison resist 3% energy resist 8% strength requirement 25 durability 54 / 54 Reforged (Lesser), Price: —

Auspicious studded gorget exceptional Weight: 1 stone luck 150 defense chance increase 4% physical resist 7% fire resist 11% cold resist 7% poison resist 7% energy resist 4% strength requirement 25 durability 51 / 51 Reforged (Lesser), Price: —

Auspicious studded gorget crafted by Albertus Magnus exceptional Weight: 1 stone luck 150 physical resist 6% fire resist 11% cold resist 21% poison resist 9% energy resist 4% strength requirement 25 durability 52 / 52 Reforged (Lesser), Price: —

Auspicious studded gorget crafted by Albertus Magnus exceptional Weight: 1 stone luck 150 defense chance increase 4% physical resist 4% fire resist 14% cold resist 3% poison resist 5% energy resist 10% strength requirement 25 durability 54 / 54 Reforged (Lesser), Price: —

Auspicious studded gloves crafted by Albertus Magnus exceptional Weight: 1 stone luck 150 hit chance increase 4% physical resist 8% fire resist 7% cold resist 3% poison resist 8% energy resist 10% strength requirement 25 durability 45 / 45 Reforged (Lesser), Price: —

Auspicious studded gloves crafted by Albertus Magnus exceptional Weight: 1 stone Damage Eater 12% luck 150 physical resist 10% fire resist 7% cold resist 7% poison resist 8% energy resist 4% strength requirement 25 durability 54 / 54 * Requires the "Stygian Abyss" expansion Reforged (Lesser), Price: —

studded sleeves of Fortune exceptional Weight: 4 stones luck 150 physical resist 9% fire resist 10% cold resist 17% poison resist 11% energy resist 4% strength requirement 25 durability 42 / 42 Reforged (Lesser), Price: —

Auspicious studded sleeves of Defense crafted by Diamond exceptional Weight: 4 stones luck 150 physical resist 4% fire resist 11% cold resist 23% poison resist 5% energy resist 8% strength requirement 25 durability 44 / 44 Reforged (Lesser), Price: —

Auspicious studded leggings exceptional Weight: 5 stones Kinetic Eater 12% luck 150 physical resist 4% fire resist 4% cold resist 6% poison resist 10% energy resist 12% strength requirement 30 durability 42 / 42 * Requires the "Stygian Abyss" expansion Reforged (Lesser), Price: —

studded leggings of Fortune exceptional Weight: 5 stones luck 150 physical resist 5% fire resist 17% cold resist 3% poison resist 15% energy resist 6% strength requirement 30 durability 42 / 42 Reforged (Lesser), Price: —

studded leggings of Fortune crafted by Albertus Magnus exceptional Weight: 5 stones luck 150 enhance potions 2% physical resist 6% fire resist 11% cold resist 3% poison resist 9% energy resist 7% strength requirement 30 durability 51 / 51 Reforged (Lesser), Price: —

Auspicious studded leggings crafted by Albertus Magnus exceptional Weight: 5 stones luck 150 physical resist 6% fire resist 6% cold resist 26% poison resist 3% energy resist 10% strength requirement 30 durability 44 / 44 Reforged (Lesser), Price: —

studded leggings of Fortune exceptional Weight: 5 stones luck 150 defense chance increase 4% physical resist 6% fire resist 8% cold resist 8% poison resist 3% energy resist 11% strength requirement 30 durability 49 / 49 Reforged (Lesser), Price: —

Auspicious studded tunic crafted by Albertus Magnus exceptional Weight: 8 stones luck 150 hit chance increase 4% physical resist 8% fire resist 7% cold resist 3% poison resist 8% energy resist 10% strength requirement 35 durability 43 / 43 Reforged (Lesser), Price: —

studded tunic of Fortune crafted by Albertus Magnus exceptional Weight: 8 stones luck 150 hit chance increase 4% physical resist 9% fire resist 7% cold resist 7% poison resist 14% energy resist 4% strength requirement 35 durability 54 / 54 Reforged (Lesser), Price: —

studded tunic of Fortune exceptional Weight: 8 stones luck 150 hit chance increase 4% physical resist 8% fire resist 4% cold resist 9% poison resist 8% energy resist 7% strength requirement 35 durability 43 / 43 Reforged (Lesser), Price: —

Auspicious studded tunic crafted by Albertus Magnus exceptional Weight: 8 stones luck 150 physical resist 9% fire resist 4% cold resist 21% poison resist 7% energy resist 10% strength requirement 35 durability 48 / 48 Reforged (Lesser), Price: —

Dabei habe ich darauf geachtet, dass maximal 2 Slots durch das Reforgen belegt waren. Genau die Resis prüfen. Dort können auch schon mal 2 Resist gefüllt werden.

Für beide Dexxer brauche ich Stamina Increase(STI) 8; Lower Mana Cost (LMC) 8 bzw. dann in Summe 40 und jedes Teil mit 150 Luck.

Als Ausreisser aktzeptiere ich Hit Chance Increase (HCI); Bei diesen beiden gibt es dann den max. Wert mit 4. Wobei HCI mit ca. 8,6 Gewicht, größer ist als DCI mit 7,3 Gewicht pro Punkt.

Die folgenden Teile habe ich dann doch nicht verwenden können.

Ein Teil hat 15 Punkte Reflect Physical Damage. Aufgrund der mageren 23!! Teil Ausbeute akzeptiere ich auch das sowie Kinetic Eater(KE 6/1 Punkt) mit 12%. Nett, aber problematisch sind Damage Eater mit 15/1 Punkt Gewicht.




* * *


- Archer Luck Finale -

Nun im Folgenden will ich mal das (fast) Endergebnis vorstellen:

Luck: 2100. Also trotz fehlender Sandalen und auf einem Teil nach dem Reforgen 140 in Summe eine runde Sache. Wenn ich die Statue nutze habe ich 3100 Luck.

Resist: derzeit 70/70/68/67/72. Getrickst habe ich mit den 10% Resist des Desp Quiver. Hier habe ich die Wahl die fehlenden 0/0/2/3/3 zu erzielen entweder ein Ohrring mit 2% Energy Resist nachzurüsten. Dann fehlen mir in Poison und Cold relativ wenig. Das ist nicht tragisch. In Anbetracht der Tasache, dass ich bereits eine schöne Luck Zahl habe und das das Arm bisher nicht nicht reforged ist, glaube ich das ich lieber auf die 40 Luck vom Spined Leather verzichte und mit Horned oder Barbed reforgen werde. Der Bonus für barbed ist 3/2/3/3/5 ;-)

DI: 100

SSI:40 ohne Stadt Bonus. Also 45 mit Stadt Bonus

LMC:55

HCI: 43

DCI:14

HP: 115

MANA: 45

STA:180

Einer der Kompromisse hier sind die 45 Mana und die 115 HP. Bei einer nicht Luck Rüstung hätte man HPI und MAI erhöhen können.

Ich will nicht verschweigen, dass die Artefakte und forged Ladungen einige Millionen verschlingen. Das sind sicher 150+.

Alleine Crimson(35),Quiver(30),Robe(45), Mempo(35) liegen schon weit über 150 Millionen.

Wer keine 200 Millionen über hat in der einen oder anderen Form, braucht mit solch einer Archer Rüstung nicht anzufangen.

Das ist auch er Grund, warum ich mir eine Human/Elf Mage Rüstung ohne Artefakte für 80 Millionen gekauft und ergänzt habe.

Die Frage ist, was kann man machen wenn man das Geld nicht hat.

6x40 Luck weniger wenn man ohne Forged Metall arbeitet

6x50 Luck weniger wenn man ohne Runics arbeitet und gefundene Artefakte nutzt oder selbst 100 Luck imbued.

Aber im Loot von Monstern findet man schon mal das eine oder andere Rüstungs Teil. Da heisst es dann warten.

Aber auf 1000 Luck kommt man auch mit weniger Geld. 6 Rüstungs Teile mit je 100 Luck und gefundener Schmuck mit 150 Luck plus ein wenig Glück bei dem Erwerb des einen oder anderen Teils sollte man schaffen können.




* * *


- Archer Luck die fast fertige Rüstung (Liste) -

Auspicious bone helmet exceptional (Imbued) stamina increase 8 luck 190 hit chance increase 4% lower mana cost 8% physical resist 15% fire resist 8% cold resist 18% poison resist 7% energy resist 11%

studded leggings of Fortune exceptional (Imbued) stamina increase 8 luck 190 defense chance increase 4% lower mana cost 8% physical resist 15% fire resist 8% cold resist 8% poison resist 18% energy resist 11%

studded gloves of Fortune exceptional (Imbued) stamina increase 8 luck 190 lower mana cost 8% physical resist 13% fire resist 7% cold resist 16% poison resist 8% energy resist 14%

studded tunic of Fortune exceptional (Imbued) stamina increase 8 luck 190 hit chance increase 4% lower mana cost 8% physical resist 17% fire resist 18% cold resist 9% poison resist 8% energy resist 7% strength requirement 35

Auspicious studded sleeves exceptional (Imbued) stamina increase 8 luck 140 lower mana cost 8% physical resist 3% fire resist 19% cold resist 7% poison resist 6% energy resist 14%

Auspicious composite bow exceptional Velocity 35% hit mana leech 37% luck 210 swing speed increase 30% damage increase 40% physical damage 100% weapon damage 16 - 20 weapon speed 4s range 10

ca. Preise - Artefakt

35,0 - Leurocian's Mempo of Fortune Blessed mana regeneration 1 luck 300 physical resist 15% fire resist 10% cold resist 10% poison resist 10% energy resist 15% strength requirement 30

1,70 - Soleil Rouge luck 150 hit chance increase 10% damage increase 20% Only when full set is present: luck +100 Hit Chance Increase +10 Damage Increase +20 Swing Speed Increase +10 Hit Point Regeneration +2 Stamina Regeneration +3

1,50 - Lune Rouge luck 150 hit chance increase 10% damage increase 20% Only when full set is present: luck +100 Hit Chance Increase +10 Damage Increase +20 Swing Speed Increase +10 Hit Point Regeneration +2 Stamina Regeneration +3

3,00 - Lucky Charm hit point regeneration 1 stamina regeneration 1 mana regeneration 1 luck 150

35,0 - Crimson Cincture Blessed dexterity bonus 5 hit point increase 10 hit point regeneration 2 strength requirement 10

40,0 - Boots of Escaping dexterity bonus 4 stamina regeneration 1

1,00 - Corgul's Enchanted Sash Requires: High Seas stamina increase 1 defense chance increase 5%

30,0 - Despicable Quiver Blessed archery +5 Damage modifier: 10% Ammo: 319/500 arrows Ammo: 319/500 arrows dexterity bonus 5 reflect physical damage 5% hit chance increase 5% poison resist 10% Lower Ammo Cost 30% Contents: 1/1 items, 32/50 stones Weight reduction: 30%

40,0 - Conjurer's Garb Blessed mana regeneration 2 luck 140 defense chance increase 5% strength requirement 10

Ohrring: leer, vermutlich werde ich mit barbed enhanchen um die Rest Resist zu bekommen.

In Summe 16 Items.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Das Anfängerleben

 

 

 

 

- Einleitung -

Eine kleine Einleitung zu Einsteigertemplates für einen Archer und einfachen Rüstungsbau.




* * *


- Template -

Wie schon mehrfach erwähnt, halte ich den Archer für einen der am besten spielbaren PvM Templates in dem Spiel.

Rasse Elf. Wegen Nachtsicht und Manabonus. Als Mensch kann man eine Human-to-Elf Quest machen um Elf zu werden.

Der (Hiding) Archer kann im Prinzip bei jeder Gelegenheit eingesetzt werden. Die meisten meiner EM Drops habe ich mit Archern geholt.

Folgende Skillung halte ich für den Start sinnvoll.

Archery (max.)

Tactics (max.)

Anatomy (max.)

Chivalry (80-max.)

Healing (Anatomy hat doppelten Nutzen)

Hiding(100)

später kann man, je nach Geschmack Hiding durch Magic Resist ersetzen. Hiding hat den Vorteil, dass man in brenzligen Situation den Aggro eines Gegners unterlaufen kann.

Je nach Rüstung, kann man DEX zu Gunsten von INT senken.

Es hängt natürlich davon ab, wieviel Gold man erwirtschaften kann. Am Anfang reicht auf jeden Fall die Skills auf 100 bis 110 zu haben.

Template

Vorteil: In fast jeder Situation nutzbar. Mit gutem Healing und hoher Stamina sehr schnell im Heilen. Hiding um Luft holen zu können.

Nachteil: Beschaffung von Pfeilen. Das ist aber eher störend am Anfang. Es wird teurer wenn man in Summe 181 Stamina oder mehrhaben möchte.

Stats:100 STR, 125 DEX, Rest INT.

Waffe(n): Magical Shortbow zum trainieren. Composite Bow wegen Armor Ignore zum Spielen.

Rüstung: Studded Leder mit mehr oder weniger teuren Ausrüstungsteilen ergänzt. Von 6 Teilen kann man 5 nutzen um je Teil einen 3% Lower Mana Cost Bonus zu erhalten.




* * *


- Allgemeines und Kosten -

Wie man schon den restlichen Beschreibungen entnehmen kann, ist es teilweise eine Wissenschaft DIE perfekt Rüstung zu bauen.

Ehrlich gesagt, kan es durch neue Artefakte dazu kommen, dass man die Zig Millionen in den Sand setzt, die die letzte Rüstung gekostet hat.

Rüstungspreise als Set betragte gehen von einigen 100k bis zu Milliarden im PvP Bereich.

Multi Millionen Rüstungen (MMR) sind jedoch nicht das Ziel dieses Kapitels, sondern mehr oder weniger gut bezahlbare Ausrüstungen.

Ich möchte hier verschiedene Varianten unterscheiden.

R1. Anfänger und Trainingsrüstungen (ca. 60-70% der Fähigkeiten einer MMR)

R2. Arbeitsrüstungen auf Grandmaster-Elder Skill Level(ca. 80-85% einer MMR)

R3. Arbeitsrüstungen für jeden Tag bei gut ausgeskillten Character. (ca. 85%-90% einer MMR).

Preisrange geschätzt.

R1. 200 K bis ein paar hundert K. Das werde ich noch testen.

R2. 10 bis 20 Millionen

R3. 20 bis mehrere 100 Millionen.

Idealerweise sucht man sich einen Sponsor.




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- Ziel der Rüstung -

Je nach Level bzw. dem eigenen Vermögen geschuldet ist das Ergebnis unterschiedlich.

Die meisten hier beschriebenen Werte sind zu maximieren. Das Maximieren ist jedoch, zumindest bei mir, monitär begrenzt.

Viele der unten beschriebenen Eigenschaften lassen sich durch Imbuing auf Rüstungsteile, Schmuck, Schilder oder Waffen bringen.

Wichtige Eigenschaften auf Rüstungen sind.

- LMC. Ziel ist es durch Special Moves wie z.B. Armor Ignore den Schadensoutput seiner Waffe zu vergrößern. Diese Special Moves kosten jedoch Mana und ein Kämpfer ist nicht so der hellste. Das bedeutet, die Kosten für Chivalry Zaubersprüche und die Special Moves sollen durch Lower Mana Cost gesenkt werden.

Studded Leder oder Bone gibt maximal 5 x 3% LMC Bonus. Also bei 5 von 6 Rüstungs Teilen. Plate, Chainmail und andere weniger.

R1: Als Anfänger wird man relativ selten Special Moves machen, deshalb reicht hier ein Wert zwischen 25 und 40.

R2: Als Arbeitsrüstung ist hier ein Wert ab 40 zu nutzen.

R3: Für ausgedehnte Kämpfe sollte man versuchen an den Maximalwert von 55 kommen.

- HCI. Mit der Hit Chance Increase steigert man die Wahrscheinlichkeit einen Gegner zu treffen. Dieser Wert sollte in der Endausbaustufe und für die Arbeitsrüstung R2 auf dem Maximum von 45 sein. Bei der Trianingsrüstung reicht auch ein niedriger Wert zwischen 20 und 45.

- DCI. Die Defense Chance Increase ist gegen direkten Schaden und ist das Gegenteil von HCI. Als Archer sollte man sowieso versuchen keinen direkten Schaden abzubekommen und deshalb benötigt man nicht unbedingt den Maximalwert von 45. Für Allroundrüstungen kann man die restlichen Imbuing Gewichte (siehe Imbuing) dort unterbringen.

- STI. Stamina Increase erhöht die Stamina. D.h. die Geschwindigkeit mit der man schiesst, kämpft oder heilt. Das Ziel sollte 181 Stamina sein damit man mit dem Composite Bow eine hohe Schussfrequenz erzielt. Je nach Waffe kann auch ein niedriger Wert ausreichen. Die Summe der Stamina bildet sich aus maximal 150 DEX (bis zu 125 Stat DEX auf Character, theoretisch beliebig Dex-Bonus auf Teilen). Der Rest muss durch Stamina Increase auf Teilen gebildet werden. Durch Reforgen kann man bis zu 10 Punkten STI auf Rüstungsteile bekommen, durch Imbuing max. 8. Das Ziel ist es aus Stats, Dex-Bonus und Stamina Increase auf 181 zu kommen. Traumrüstungen haben 211. Diese sind jedoch extrem teuer.

- Dex Bonus. Ergänzung zu Stamina Increase. Macht eher Sinn auf Schmuck bei der Anfängerüstung. Bessere Rüstungen nutzen dies bei den Artefakten (z.B. Crimson Cincture).

- SSI. Swing Speed Increase erhöht ebenfalls die Schlaggeschwindigkeit. Wird zusammen mit Stamina genutzt umd die Geschwindigkleit der Waffe zu berechnen. Typischerweise wird man 30 oder 40 SSI auf die Waffe bringen (bei R2,R3), etwas auf Schmuck(kann nicht gecrafte werden) besitzen und ggf. einen Stadtbonus (+5) nutzen. Es gibt auch einige Artefakte die SSI besitzen.

Für Trainingsrüstungen benötigt man kein oder weniger SSI. Hohe Werte bis max. 60 in Summe sind sehr sehr teuer und meist reicht 45-55.

Beispiel guter Schmuck mit freien Slots und 10 SSI kostet ab 15 Millionen aufwärts.

-DI. Damage Increase erhöht den Schaden der Waffe. Hier ist das Maximum 100%. Für Trainingsrüstungen ist ein hoher Wert nicht notwendig. Für alle anderen sollte man 100% erreichen. Kann auf Waffe und andere Items vorkommen und teilweise gecrafted werden. Nicht auf Rüstungsteilen möglich.

Das alle Resist Werte dem Maximum 70-75 entsprechen sollten, brauche ich hier nicht extra zu erwähnen.

Eigenschaften wie Hit Point Regenerierung, Mana Regenerierung usw. sind nett als Zugabe, aber nicht zwingend notwendig.

Zusammenfassung: Eine Anfängerrüstung benötigt nicht immer die Maximalwerte der oben genannten Eigenschaften. Hier kann Geld gespart werden. Rüstungen der Klassen R2,R3 sollten jedoch möglichs an das Maximum gehen.

Stamina in Summe 181, HCI 45, SSI 40-55.




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- Kostenfaktoren -

Von Level zu Level erhöhen bestimmte Materialien die benötigt werden die Kosten.

Kosten die hier nicht betrachtet werden sind Leder und Edelsteine.

Für die Trainingsrüstung kann man auf alle weiteren Kosten verzichten.

Ich würde die jedoch auf einen bestimmten Wert zwischen

70 und 100 PoF'en. Dies hat auch den Zweck, dass man die abgetragende Rüstung aufheben und dem nächsten Bedürftigen weiter geben kann.

1 Powder of Fortify mit 10 Ladungen also 100 Punkten zusätzlicher Haltbarkeit kostet ca. 100 - 150K. Für weitere Berechnungen nehme ich einfach den Wert 150K und decke damit die Edelsteine und Lederkosten ab. Bei 6 Armorteilen die man für die Trainingsrüstungen craften kann, wird man 3 x PoF benötigen. Also 450K. Aber wie schon gesagt, man kann darauf verzichten.

Damit liegt der Mindestwert bei ungefähr 500K wenn man die Zeit des Craften mit einberechnet.

Nach meinen Erfahrungen macht bei dem nächsten Rüstungslevel eine Haltbarkeit von 255 nicht unbedingt Sinn, da man nicht unbedingt die nächsten zwei Jahre damit rum rennt sondern sich nach einer höheren Rüstung sehnt. Hier würde ich die Haltbarkeit auf Werte zwischen 150 und 200 aufwerten. D.h. ungefähr 1,5 Pof pro Teil also 9 PoF a 150K macht ungefähr 1,35 Millionen nur für die Haltbarkeit.

Hier kommen auch schon Relict Fragemente und ggf. andere teuere Imbuing Zutaten zusammen.

Als Artis hätte ich für die Rüstung Hunters Headdress, Primer of Arms und einen Quiver vorgesehen die ungefähr 3 Millionen kosten.

Deshalb wird solch eine Rüstung zwischen 4,5 und 10 Millionen kosten.

Bei der R3 Rüstung, wird man nahezu alle Register ziehen. Hier starten wird locker bei 10 Millionen bis vielleicht 100 Millionen an Wert.

Genauere Zahlen habe ich, wenn die drei Typen mal fertig sind.




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- R1 Trainingsrüstung -

Ein Trainingsrüstung ist wie der Name schon sagt zum trainieren. Sie soll bei geringen Kosten gute Resist Werte und die maximale Geschwindigkeit, sowie eine gute Hit Chance haben.

Geplant für einen Archer, brauchen wir zunächst keine DCI.

Die Waffe dazu wäre ein Magical Shortbow, da dieser eine relativ hohe Geschwindikeit hat. Nicht der gemachte Schaden, sondern die Häufigkeit eines Skilltestes entscheidet über einen Gain.

Möchte man die quasi kostenlosen VvV Items nutzen, so muss man VvV joinen. Hier empfielt es sich von den geschenkten 2000 Punkten, jeweils 1000 für zwei Mace and Shield und zwei Crimson Cinture auszugeben. Sind die aufgebraucht, verlässt man VvV wieder. Man muss allerdings 1 Woche warten bevor man raus ist und wieder joinen kann. Alternativ kann man Punkte durch den VvV Mechanismus sammeln.

Die anderen Resistwerte des Mace & Shield sind bei der Planung zu berücksichtigen. Mace&Shield könne nicht imbued werden!

VvV Items sind gebunden an den Char. Andere Chars des Accounts können die Items nicht nutzen.

Ich baue hier eine 5 Teile Rüstung aus Studded zusammen. Da bei Studded kein Helm existiert, könnte man einen Bone Helm als 6 Teil nutzen. Da aber bereits 5 Teile den LMC Bonus besitzen bringt der Bone Helm nichts, deshalb wird entweder ein normaler Leder Helm oder irgendwas anderes genutzt (ggf. VvV).

Nun zum Bauen mit Studded Leather. Alle Teile müssen als execptional Teile hergestellt sein!

Die Reihenfolge ist.

- Teil bauen

- Kombinieren

- versichern

- optional PoF

- Imbuen

Fertig

Im Prinzip starten wir wie mit jeder anderen Rüstung. Hier ist es jedoch nicht unbedingt nötig, bei einem Wert der Resist auf das Minimum zu kommen. Ein Punkt drüber reicht auch dafür aus. Falls man minimal Teile hat, legt man diese für den nächsten Rüstungslevel beiseite.

Die Resist Maxwerte die man imbuen kann sind Physical 17, Fire 19, Col 18, Poison 18, Energy 19. Dabei werden aber teuere Zutaten benötigt. Erst jeweils 2 Punkte drunter wird dies nicht mehr benötigt. Nur noch Edelsteine und Magical Residue. Deshalb sind die günstigsten max. Werte für diese Rüstung bei 15/17/16/16/17. Das sind 12 Punkte über dem jeweiligen Minimum

Gleiches gilt für die anderen notwendigen Werte. Statt Magical Residue kann hier auch Enchanted Essence benötigt werden.

Armor

STI 7 (8),

LMC 7(8)

SSI kann nicht auf Armor gecrafted werden

HPI 4 (5) Hit Point Increase ggf. für restliche Slots

MI 7(8) Mana Increase ggf. für restliche Slots

Man hat 5 Slots die man Imbuen kann. Einige werden für Resist Erhöhung benötigt werden. Es werden aber auch welche frei bleiben.

Schmuck

Brace und Ring können nahezu identisch hergestellt werden. Hier sind die teuren Elemente Relict Fragmente die auf jeden Fall genutzt werden müssen.

HCI 13(15)

DI 22(25)

DB 7 (8)

wahlweise IB 7(8) oder SB 7 (8) oder DCI. Also Int oder Str Bonus

Statistiken Studded

Nach 50 Items und 500 Leder hat man 20 Items die für die Trainingsrüstung verwendet werden (Resti Minimum + 1) und 15 Items die für die R2 Rüstung geignet sind (1 Slot Resist auf Minimum).

40 leder für Helm.

Maximal Resist durch Imbuing. Für die Trainingsrüstung bleiben wir immer 2 unter dem Max.

Studded Leather: 17/19/18/18/19

Leather: 17/19/18/18/18

Leather Jingsa:19/18/18/17/18

Mal schaun, was wir als Helm nehmen. Leather Jingsa wäre eine Option. Alternativ kann man auch ein Coif oder Plate Helm nehmen. Will man eine einheitliche Farbe habe, so bleibt man besser bei Leder.

Maximum Imbuing mit Allem ist 19/18/18/17/18 d.h. 17/16/16/15/16 ohne grosse Kosten. Die minimalen Lederwerte sind jeweils 14 drunter

?/?/3/?/?

Bei anderen Rüstungen, wird immer der Helm vermutlich ein M&S sein. Deshalb kann man auch hier die Minimal Rüstungswerte nutzen

Jetzt beginnt das Kombinieren. jedes Studded Rüstungsteil hat 36 Resist. Das Leder Teil hat 35.

Das sind 215 von 350 (Elf 355). Also sind noch 135 bzw. 140 zu Imbuen. Bei ca. 11 Imbuing müssen wir 13 Slots verwenden.

Da bei 6 Teilen wir die Minimalslots nutzen können, werden für die restlichen 8 Slots vermutlich die doppelte Menge genutzt werden müssen. D.h. von 6x5 Slots stehen noch 8 Armor Slots (30-22) für Stats zur Verfügung.

Die Haltbarkeit liegt so um die 50.

Nach dem ersten Kombinieren und dem geplanten Imbuing sind wir bei fehlenden Werten 13/26/3/12/19 = 73

Das heisst, sehr schlecht sieht es bei Fire aus und sehr gut bei Cold(2 Imbue Slots genutzt). Mal sehen ob evtl. ein Fire noch dabei ist mit niedrigen Werten.

Das Kopfteil ist ausgetauscht worden. 16/17/10/13/18. Je Resist haben wir noch 2 Slots zu nutzen. In Summe also 3 Slots pro Teil weg.

Beleiben dann noch 12 Slots für den Rest.

Das sieht schon viel besser aus. Wir haben zwar mit 74 mehr Rest weil Fire nicht am Miminimum ist, aber die Reste sind gleichmäßig verteilt.

Alternative, nochmals ein paar Kopfteile herstelen. Kosten 4 Leder und somit sehr günstig. Und nochmals. Jetzt ist ein 3 Fire Teil dabei.

Und bei Poison hat dies auch nur 5. D.h. ein guter Kandiat.

Mit einmal Imbuen haben wir Rest 14/17/8/15/18

Damit kann gearbeitet werden und wie sich zeigt, haben wir zum Schluss keinerlei Gewichtsprobleme.

3 von 6 Teilen erhalten per Imbuing eine Resist Erhöhung in jeweils 3 Resist Werten. Die anderen 3 Teile benötigen nur 2 Resist Erhöhungen. So bleiben 3x3 plus 3x2 = 15 Slots frei für HPI,LMC und STI. Diese Attribute haben relativ hohe Gewichte.

Alles was wir in STI packen, können wir später zugunsten von INT auf dem Char verwenden. D.h. DEX braucht nicht so hoch sein.

Zu einem späteren Zeitpunkt wird man sowieso DEX Stat anheben um höherwertige Rüstungen zu nutzen. Dann verwendet man aber auch Artis um mehr INT zu bekommen.

Bei dieser Rüstung entscheide ich mich, nur 2 PoF einzusetzen. D.h. jedes Teil erhält 30 Punkte drauf und die schwächeren nochmals 10.

Das senkt die Kosten ein wenig. Für LMC brauchen wir 5x4 und 1x3 Relic Fragmente (RF) mach 23 Stück.

Für den Schmuck plane ich

DI22,HCI 13,IB 7,DB 7, SB 7

HCI kostet nochmals 4 Relic Fragmente pro Schmuckteil.

Das sind in Summe 31 RF. Alternativ kann man einen der Stats auch durch DCI 13 ersetzen. Dann kommen nochmals 8 RF dazu.

1 RF kostet bei Abnahme von 1000 Stück ca. 680 Gold. Also sind es noch knapp 20k für die RF.

300k aus PoF plus 20k sind also die kalkulierten Kosten ohne Leder und Edelsteine und Zeit.

Dazu kommt noch ein Bogen und ein Container für Pfeile der versicherbar ist. Das hier kein Quiver of Infinity enthalten ist, versteht sich von selbst. Hier kann ein Elven Quiver von einem Schneider angefertigt werden. Dieser benötigt nur Leder zur Herstellung.

Beim Imbuing würde ich mit den Eigenschaften beginnen, die RF nutzen. Bei einem Fehlschlag verliert man sonst die teuren Ressourcen.

Anschliessend die Resist Teil für Teil imbuen, anprobieren und IST=SOLL Vergleich machen und zum Schluß die fehlenden Eigenschaften die keine RF nutzen imbuen.

Da wir hier nicht anhancen und kaum Probleme mit Imbuing Gewichten bekommen, kann man am Ende noch ein wenig nachjustieren.

Bei anprobieren habe ich z.B. gemerkt, das ich 12 statt 16 Poison Resist imbued hatte. Usw.

Die Kosten lagen am Schluss mit 2 x PoF und etlichen Edelsteinen bei ca. 300-400K.

Nach dem Fertigstellen, das versichern nicht vergessen!




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- R2 Arbeitsrüstung Grandmaster und Elder -

bitte Warten




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- R3 Arbeitsrüstung Elder-Legendary -

bitte Warten

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Demut - Humility

 

 

 

 

- Die Humility Tugend -

Wie kommt man dazu über Demut zu schreiben, wenn man sich eigentlich mit Rüstungen beschäftigt?

Ganz einfach, eine Rüstung macht sich immer am Spieler-Template fest und grade das Steigern dieser Tugend hat einen besonderen Einfluß

auf die Resist Werte. Lesen wir uns einfach deshalb mal die Beschreibung durch, die Medea netterweise umm Publish 90 übersetzt hat.

Im Weiteren möchte ich die Rüstungen die sinnvoll für die Jagd nach der Tugend ist als 3L (tripple L) bezeichnen. Das kommt von dem

Spruch, der die Sammlung der Punkte einleitet.

Wie erhalte ich diese Tugend?

Um die Demut Jagd beginnen, sage die Wörter "lum lum lum"

Während der Demut Jagd werden Spieler, Haustiere und beschworene Kreaturen einen Malus von -70 auf alle Resistenzen erhalten

Das Verstecken per Zauber, Tränken oder Truthahnfedern wird, währenddem man auf einer Demut Jagd ist, verboten

Spieler erhalten Punkte für Demut indem sie bös ausgerichtete Kreaturen töten

Die Jagd kann Spieler beenden indem er wiederum "lum lum lum" spricht. Nach 30 Sekunden wird der Zustand der Resistenzen wieder normalisiert. Es gibt eine 60 Sekunden Abklingzeit um die Jagd erneut zu starten

Wie verwende ich die Tugend?

Über das Tugend Menü, doppelklicken auf die Demut Tugend, dann erhält man einen Zielcursor

Zielt man auf ein Haustier, erhält es 20 Minuten lang einen Lebenspunkte (Hitpoint) Regenerations Bonus basierend auf dem Stand des Tugendenpfades, das Anwenden verbraucht einige der Punkten dabei:

Seeker: +10 HPR

Follower: 20 HPR

Knight: +30 HPR

Aus der Beschreibung geht hervor, das diese Tugend etwas spezielles für Tamer ist. Ich glaube nicht das andere Templates davon Nutzen haben.

Mittlerweile ist ja für alle das Test Center damit bestückt und somit Public. Daher unterliegt man nicht mehr dem NDA eines Beta Testers




* * *


- Testcenter Tests und Rüstungen -

Wie jeder auf dem TC ausprobieren kann, senkt der Spruch "lum lum lum" alle Resistenzen um 70 Punkte.

Das heisst aber nicht, dass die Resist auf 0 gehen, sondern nur das man je nach Skillung und Rüstung mit weniger

Resist auskommen muss.

Die Resist Werte sinken nicht unter das Minimum, dass von dem Skill Magic Resist herrüht.

Also 40 Resist bei 100 Skill und 44 bei 120.

Trotzdem halte ich Magic Resist nicht unbedingt sinnvoll für einen Tamer, der meist neben den Taming Skills z.B. Barden Fähigkeit oder

für die furchtsamen Hiding und Stealth drauf hat.

Dann bleibt nur die zweite Option, die Rüstung muss aufgepeppt werden. Und da kommt uns etwas zugute. Man findet viel mehr Legendary Artefakte

für Mages als für Dexxer. Wenn man denn überhaupt ein findet.

Also habe ich mich mal in meine Kisten versenkt und die Teile die über 100 Resist, eigentlich die Teile die 109 und mehr Resist haben raus geholt und kombiniert. Und siehe da, relativ schnell hat man eine Rüstung zusammen, die in allen Resis bei 60+ liegen kann und noch die anderen Bedürfnisse einesMagiers berücksichtigt. Nämlich 40 Lower Mana Cost und 80 Lower Reagenz Cost. Das sollte mit dem einen oder anderen Schmuckstück auszubauen sein.

Zusätzlich fehlen noch 40 bis 45 Defense Chance Increase und die -15 Physical durch Protection.

DCI war schon im einfachen Versuch bei über 20 ohne besondere Artefakte. LRC und noch mehr physical Resist konnte ich mit einem Brace verbessern,

das 15 physical Resist drauf hat.

Was mri bei dem Test noch gefehlt hat, war Faster Casting.

Es muss klar sein, dass man sich hier eine Rüstung nur für die Jagd nach den Punkten und nicht für den altäglichen Gebrauch zusammen stellt.

Also bin ich dann mal gleich los und habe auf Eodon, den neuen Champ besucht umd eine ausreichende Menge an Gegnern zu haben.

Das geht natürlich auch mit jedem anderen Champ oder Spawn Punkt.

Bemerkenswert war die Unmöglichkeit sich per Spell oder sonstigen Methoden kurz zu hiden um den Agro von den Monstern los zu werden.

Es geht nur kurzzeitig, wenn man aus einem Moongate tritt und Stealth aktiviert wird. Dies ist aber nach dem ersten "All Kill" vorbei.

Da Hiding und Stealth sowieso inaktiv sind, wäre vermutlich Peacemaking mein Freund um in Ruhe den Drachen zu heilen.

Beim Kampf bemerkte ich wie wichtig physical Resist ist und dass man eine ausreichende Menge orangener Pedals zur Verfügung hat.

Soviel sei gesagt, nach nicht einer Stunde hatte ich zwei Böppel auf blau.

Es ist also ein langer Weg bis Knight und wie schnell es droppt kan ich auch nicht sagen.

Für Gargoylen die den Rüstungs Weg versuchen wird es etwas schwieriger. Ganz einfach dadruch, dass weniger gargoyle spezifische Rüstungsteile in den Monstern liegen.




* * *


- Zusammenfassung -

Für Human/Elf kann man den Rüstungs Weg relativ einfach wählen.

Physical Resist ist in Verbindung mit Protection schwer auszugleichen.

30 Sekunden sind eine lange Zeit.

Es muss sich zeigen ob 30 HPR für das Pet ein ausreichender Anreiz sind, diese Mühen auf sich zu nehmen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Schluß und schlaue Weisheiten

 

 

 

 

-Die finale Rüstung-

Das Ergebnis soll hier nicht verschwiegen werden.

Eigenschaft Wert

MR

27

LMC

4

0

HR

2

SR

2

MAI

15

HPI

5

FC

4

FCR

6

DCI

30

LRC

105

Luck

1690

ReflectDam 15

Int-Bonus 10

Damage Eater 2

Das sind die Werte in "Arbeitsausstattung". Nach dem Wechsel der Handteile erhalte ich 1960 Luck. Da ich nach einem Fehschlag und Anfall noch mal neu zusammen stellen musste, musste ich auf 10 Luck verzichten. Ich denke, dass man mit einer Waffe statt Spellbook über 2000 Luck kommen kann. Das war es dann aber für einen Gargoylen.

Und hier die Rüstung im Einzelnen. Die Werte der nicht gecrafteten Teile bitte den einschlägigen Webseiten entnehmen.

Auspicious gargish leather leggings

mana regeneration 2

luck 190

lower reagent cost 6%

physical resist 14%

fire resist 27%

cold resist 19%

poison resist 10%

energy resist 9%

Reforged (Lesser)

Auspicious gargish leather kilt

hit point increase 2

mana increase 4

mana regeneration 3

luck 190

physical resist 20%

fire resist 13%

cold resist 10%

poison resist 10%

energy resist 21%

Reforged (Lesser)

Auspicious gargish necklace

hit point increase 3

mana regeneration 2

luck 140

lower mana cost 7%

lower reagent cost 19%

physical resist 4%

fire resist 3%

cold resist 8%

poison resist 7%

energy resist 8%

Reforged (Lesser)

Auspicious gargish leather chest

mana increase 6

mana regeneration 2

luck 190

lower mana cost 5%

lower reagent cost 19%

physical resist 14%

fire resist 8%

cold resist 13%

poison resist 11%

energy resist 13%

Reforged (Lesser)

Auspicious gargish earrings

mana increase 5

mana regeneration 3

luck 100

lower reagent cost 20%

physical resist 3%

fire resist 9%

cold resist 6%

poison resist 14%

energy resist 8%

gargish leather arms of Fortune

mana regeneration 2

luck 190

lower mana cost 8%

lower reagent cost 11%

physical resist 15%

fire resist 10%

cold resist 14%

poison resist 18%

energy resist 12%

Reforged (Lesser)

Auspicious gargish wooden shield crafted by Lord Mosby

spell channeling

hit point regeneration 2

luck 190

defense chance increase 8%

fire resist 3%

energy resist 1%

Reforged (Lesser)

Unicorn Mane Woven Talons

Damage Eater 2%

night sight

Etoile Bleue

Novo Bleue

Lucky Charm

Tangle Altered

Lieutenant of the Britannian Royal Guard [Replica] Altered

Wing Armor of Rejuvenation

Gargish Epaulette bearing the crest of Blackthorn

Corgul's Handbook on Mysticism

Hephaestus

Clainin's Spellbook - Museum of Vesper Replica




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-Weblinks und Rechtliches-

Hier einige nützliche Links die ich während der Planungs und Bauphase verwende. Die Verwendung geschieht auf eigene Gefahr.

Von den Danish Knuckleheads

Imbuing Rechner: http://www.knuckleheads.dk/tools/imbuing?itemtype=armor

Weitere Tools wie Mana Regneration Rechner unter http://www.knuckleheads.dk/tools

UOGuide, immer eine gute Quelle für Informationen

Grundsätzliches zu Reforging http://www.uoguide.com/Re-Forging

Minimalwerte für Armor: http://www.uoguide.com/Armor

Auch Glück findet sich im Web, Übersicht von Items mit Luck drauf http://www.uoguide.com/Luck

Stratics:

Runics Reforging http://uo2.stratics.com/items/magic-item-properties/runic-re-forging

UOWiki

Noch mehr zu dem geheimnisvollen Reforging: http://uob.zarum.de/wiki/Re-Forging

Begriffserklärungen finden sich zum Teil unter: http://uob.zarum.de/wiki/R%C3%BCstungen

Einige der Infos die ich teilweise unstrukturiert in einem Wust von Excel Sheets pflege, habe ich mal als HTML gespeichert.

Diese sind auf eigenes Risiko zu verwenden. Die im Feb. 2016 erstellte R1 Anfängerrüstung habe ich dort mit dokumentiert.

Zu finden ist das unter: http://www.w13.de/tools/ruestungen-sheets.htm

Begriffe wie Utima Online sind Eigentum der jeweiligen Rechteinhaber. Zur Zeit Electronic Arts oder Broadsword.




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-Was fehlt noch?-

Refinement: Damit kann man Defense Chance Increase(DCI) im Austausch zu Resis auf Rüstungsteilen verändern. Eines von beiden erhöhen, eines von beiden verringern. Ein komplexes Thema, zumindest für mich, das anderswo besser beschrieben wird.

Anregungen: Gibt es Anregungen, Verbesserungsvorschläge von Euch? Dann her damit und ich werden diese gerne in diesem Dokument einfliessen lassen.

Listen: Habt Ihr eigene Listen von Artefakten und deren Werte? Immer her damit.

Rechtschreibung: Irgendwie hat meine Tastatur ein schlechtes Verhältnis zum L. Fehlt eins, selbst herbei denken. Sonstige Feher behaltet für Euch.




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-DANKE-

Danke an die Danish Knuckleheads für deren hervorragenden Tools.

Danke an die UOB Gemeinschaft, auch wenn sie mit diesem Dokument wenig zu tun haben.

Danke an Stratics, auf deren Webseiten man immer weitergehende Informationen finden kann. Vor allem was das Reforgen angeht.

Danke auch an alle die mir Ratschläge und Tipps gegeben haben. Deren Namen sind zu zahlreich, als dass ich sie alle aufzählen kann.

Danke an meine Frau, die auch nach 16 Jahren UO immer noch ein Auge zudrücken kann, wenn ich es mal wieder übertreibe.